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Steam、Kickstarter、VRゲームの現状とは 『マブラヴVR』を制作したデジカが分析

2016年07月20日 11時22分更新

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日本ではいまだ市場が小さいものの、欧米市場では巨大な市場を誇るPCゲーム。それを支えるのがSteamとクラウドファウンディング、そしてVRゲームのムーブメントだ。日本では見えにくいこれらの現状について、GTMF2016でデジカの岩永朝陽氏(写真)が「海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファウンディング」と題して講演した。ここでは7月15日に行われた東京会場の模様をレポートする。

 

■PCゲーム市場の現状

 
はじめに岩永氏は2016年のグローバル市場とPCゲームの現状に関する分析から開始した。それによると2016年の推定市場規模は9.96兆円で、PCゲームは3.12兆円から3.19兆円へと微増。2015年から2019年までの推定でも、年間6.6%の堅調な成長を見せるという。市場シェア全体では34%から29%に減少するものの、これはアジア圏(特に中国)を中心にモバイルゲーム市場が急速に伸びているため。市場全体が拡大する結果、PCゲームも成長するというわけだ。

これを支えるのが米Valveが運営するPCゲームのデジタル流通プラットフォーム「Steam」だ。2016年3月の段階でアクティブユーザー数が1億6000万人に迫る勢いで、同時接続数は1300万人に達するなど、依然として圧倒的な成長が続いているという。タイトル数は累計8000本で、これはPS1からPS4の全タイトル数に匹敵するとのこと。特に2014年から発売タイトル数が急増しており、その大半がインディゲームだ。
 


特に近年ではSteamで先行発売され、ヒットしたタイトルがPS4やXbox Oneに移植される例が増えている。Steamで400万ダウンロードを記録し、PS4に移植された無人島サバイバルゲーム『Don't Starve Together』などだ。Steamでセールをすると、それが宣伝となってPS4やXbox Oneのセールスが増えるなど、PCゲームと家庭用ゲームで相関関係もみられるという。

他に『Downwell』のパブリッシュで国内でも有名になったDevlover Digitalなど、インディゲーム専門のパブリッシャーも急成長。資金面でサポートする一方で、IPをクリエイターに残すなど、新しいパブリッシャーのスタイルが見られるという。大手では有償ゲーム+アイテム課金(スキンなど)のハイブリッドモデル(Payday2、Overwatchなど)や、運営タイトルも増加中だと報告された。
 

 

■Steamのアップデートと対応


一方で8000タイトルともなれば、ただリリースしただけでは埋もれてしまうのが目に見えている。そこで大切なのがマーケティングだが、これもSteamのアップデートに即して実施するのが重要だ。岩永氏は「Steamは更新が多く、成長を続けるプラットフォーム」だとして、過去1年間の重要なアップデートを4点紹介した。

①ディスカバリーアップデート
ユーザーの趣味嗜好によってストアトップページが変化するなど、さまざまな形でのレコメンド機能の強化。購入履歴・ウィッシュリスト・登録キュレーターなどがレコメンドの判定基準になる。そのためリリース時にはユーザーの関心にとまりやすいタグや説明文を設定する必要がある。

②シーズンセールの位置づけの変化
Steamでは年3回の大型セール(サマーセール、オータムセール、ホリデーセール)以外に、さまざまな時間限定セールが行われる。しかし、レコメンド機能の強化にともない、時間限定セールが廃止される傾向にある。パブリッシャーとしては、製品サイクルにあったディスカウントと、ユーザーに感心をもってもらう努力がより必用になる。

③バンドル販売の柔軟化
これまでSteamではユーザーが所有しているタイトルとバンドルタイトルが重複したり、個別のタイトルが割引されると、バンドルが割高になるケースがあった。そこでバンドルタイトルのうち、自分が所有していないものだけを特別価格で購入できたり、セール中の価格がバンドル価格にも反映されるようになった。これにより過去カタログなどをうまく新作販売につなげる施策を考える必要が出てきた。

④リファンドポリシーの変更
購入から14日以内でプレイ時間が2時間以下の場合、理由を問わず全額返金可能になった。これにより、ユーザーがPCスペックなどの不安なしに購入できるようになった反面、パブリッシャーとしては、さらなる品質管理が求められるようになった。もっとも平均リファンド率は2~3%で、総じてメリットの方が大きいのではないかとのこと。

「良質なゲームを作って、できるだけユーザーの目に触れさせることが重要だ」と解説する岩永氏。具体的には「Coming soonページをなるべく早く公開する」「検索にかかりやすいワードを設定する」「ユーザーコミュニティと対話しながら運営する」「シーズンセール以外にもキャンペーンを実施する」などの対策を上げた。

 

■Kickstarterの現状とマブラヴプロジェクト

 
これらインディゲームの資金調達を支えているのがKickstarterをはじめとしたクラウドファウンディングだ。もっともゲーム分野では2014年の調達額が前年比の半分以下(2000万ドル)に留まったことで、ゲーム開発者のKickstarter離れが進んだといわれる。しかし、実態を見ると50万ドル以上の大型プロジェクトが激減したことが原因で、5万ドル以下、ないし10万ドル以下のゾーンでは安定した資金調達が行われているという。「もっともプロジェクト全体の成功率は17%で、年々下がっているのも事実です」(岩永氏)
 


実際、岩永氏は「Kickstarterにおいて資金調達は副次的なメリットにすぎない」と強調する。それよりも広告効果が高く、コンテンツやIPの価値を高められたり、忠誠度の高いユーザーコミュニティを発売前から構築できたりする点の方が重要だ。デジカでも2015年秋にアドベンチャーゲーム『マブラヴ』『マブラヴ・オルタネイティブ』の英語版販売を目的にKickstarterで約8000人の支援者から約125万ドル(約1億3千万円)の調達を達成。その後の展開から、このことを痛感したという。
 

プロジェクトのアナウンスは、マブラヴファンが最も注目すると思われる米ロサンゼルスのアニメコンベンション「Anime Expo」で実施し、メディアカンファレンスやサイン会、物販なども行った。あわせてGleamを利用した告知キャンペーンを実施。これらが功を奏して、目標金額2万5千ドルに対して50倍以上の金額が調達できた。調達終了後もKickstarterのアップデートを続け、ユーザーへのアナウンスツールとして活用した。

あわせて活用したのが「BackerKit」というウェブサービスだ。これはKickstarterと連動してユーザー情報を管理するサービスで、アンケート調査や追加オーダーの受注、ショッピング情報の管理などができる。これを活用すれば支持者に対して継続的にグッズ販売などが可能で、追加の資金調達にも活用できる。これらを通してユーザーコミュニティを形成し、優良な顧客名簿を作ることが可能だとした。

もっとも、思わぬ落とし穴もあった。それがリワードとして設定した数々のグッズ類だ。想定ユーザーを北米中心としていたが、中東やアフリカなどからの支援が多く、配送費用がかさんだのだ。「リワードはデジタルデータが無難です。フィジカルなリワードの場合は、配送費をユーザー負担にするか、地域を限定するなどのやり方も考えられます」(岩永氏)。その上で「ユーザーニーズ」「ストレッチのゴール金額設定」「リワードのコスト」のバランスをいかにとるかが重要だとまとめた。
 
 

■VR市場の現状とデジカの取り組み


最後に岩永氏はSteamにおけるVRコンテンツマーケットの現状について報告した。7月15日現在でHTC Vive対応ソフトは306本、Oculus Rift対応ソフトは160本、合計366本(重複含む)で、月間平均150本が販売されているという。有料版の1位は無人島でリゾート体験ができる『Heaven Island Life』で約14万ダウンロード、無料版はの1位はHTC Viveのデモソフト『The Lab』の約20万ダウンロードで、総じて好調とのこと。もっとも、まだ数ヶ月程度のデータであり、参考値として捉えて欲しいとした。
 

デジカでも『マブラヴ オルタネイティブ』の世界観をHTC Viveで体験できる『マブラヴVR』を制作。4月に実施された「Muv-Luv × HTC Vive 体験会」で公開後、6月にSteamでも配信を開始した。Unreal Engine 4を用いて開発し、3Dモデルは既存のものを使用するなどスピード感を重視して開発。VR酔いを避けるために移動をワープ方式で行い、イベント用にわかりやすい操作系にまとめている。
 



岩永氏は国内におけるVR市場について「プロモーション用途が大きく、イベントなどの出し物として、ここ1年くらいは話題を集められるのではないか」と分析する。そのため『マブラヴVR』についても、「プロモーションを目的に短期で開発し、ユーザーからの反応を得ることが重要だった」と語った。その上でタイミングを見据えて、商業VRコンテンツの開発に進む戦略だ。デジカでは6月よりHTC Viveのオンラインストア販売も開始しており、さまざまな形で市場を盛り上げていきたいと述べた。
 
(取材・文:ライター  小野憲史)

 




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