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【イベントレポート】SIE秋山氏が語るPSVRローンチ後の反響や課題とは 「VR Tech Tokyo#4」レポートその2

2016年11月17日 12時30分更新

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11月10日、VR関連の開発者向けLT型勉強会「VR Tech Tokyo #4」が東京・渋谷のGMOペパボで開催された。その中のセッションで、ソニーインタラクティブエンターテイメント(以下、SIE)の秋山 賢成氏が登壇。PlayStationVR(以下、PSVR)や、PlayStation4 Pro(以下、PS4Pro)が発売された事もあり、ローンチ後の状況が気になる皆様も多いのではないだろうか。

本稿では今回のセッションで明かされた、ユーザーからの反響や、制作で苦労したところや課題など、データを使いながら語ってくれた

・PSVR発売の反響
・VRのこれからはどうなのか
- PS4ProとPS VR
・データから考える今後取るべくアクションとは

といった3つのアジェンダを踏まえ、複数回に渡ってその内容をお届けする第2回目だ。


■VRコンテンツの制作にあたって必要なこと。数値上の正しさは正解か?

 

VRコンテンツ制作をするにあたって、皆さんそれぞれが思い描いているゴールがあり、色々な理由で携わっていると思いますと、秋山氏は語った。
 

自分たちが作りたいものを、最高の形にするためにはVRコンテンツの表現の仕方、最高の表現を突き詰めていく必要があると同氏は続ける。
 

まず、VRコンテンツの表現において仮想現実は、現実世界に寄せて没入感を上げる方法、仮想世界に飛び込んでいくことに対して、その人のマインドを仮想現実に寄せていく方法のどちらが良いか。仮想現実の表現の仕方として、必ずしも仮想世界(上の図の右側)に寄せるということではないという。

現実の世界で行ったことがない場所に行くという気持ち良さといったコンテンツもあるからだ。そのため、どちら側に寄せるのが正解かはコンテンツによって違うと説明した。
 

次にVRに不可欠な要素として"センス・オブ・プレゼンス"を挙げた。没入感を超える実在感。あたかもその世界にいるかのような、HMDを被っていることを忘れてしまうかのような体験のことを指す。ただ、これは非常に簡単に剥がれてしまい壊れやすいため、丁寧に妥協せず、制作をする必要があるという。センスオブプレゼンスを壊さない、それが最高の表現に繋がると思う、と語った。
 

では、センスオブプレゼンスを高めるにはどうしたらいいか。PSVRのローンチでリリースした『サイバーダンガンロンパVR学級裁判』を例に解説をしてくれた。同タイトルで実際にキャラクターの身長を正しい値で入れても、想像する身長との乖離があったという。これはアニメコンテンツで有りがちな現象で、数値は正しいのに大きく見えたり小さく見えたりすることがある、とのことだ。

センスオブプレゼンス高めるためには、それぞれが作っているコンテンツの特性に合わせた表現方法があり、物理ベースのライティングや挙動に即した結果や、リアルな世界の数学的な模倣がVRの体験として正解なのか。設定上の数値をマッピングすることがVRの体験として適切なのか考える必要があると説明した。
 
<続く>



 
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