2017年始企画、Epic Gamesに関するVRインタビュー記事

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【年始企画】「Epic Games Japan」代表・河崎高之氏に聞く去年の事・今年の事

2017年01月01日 13時20分更新

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2017年のVRについてVR市場のキーマンに訊くこの企画。1回目となる内容は、「Epic Games Japan」代表の河崎高之氏に同社の成り立ちからご本人の経歴、Unreal Engineの今と昔、今後の展望を含め、それがVRにどう活用されているかをトータルで訊ねる。

「Unreal Engine」と言えば、Epic Gamesが開発したゲームエンジンのシリーズ。FPSやアクションのみならず、ノンゲームの領域でも活用されている。また、メーカーを問わず数多くのプラットフォームに対応しており、現在ではハイクオリティなコンテンツになくてはならないものとなっているのだ。「オブラートに包まず」なスタンスで進むインタビュー内容を、あなたの目で確認して欲しい。

■「Epic Games Japan」代表・河崎高之氏による去年の事・今年の事
 

EPIC GAMES JAPAN代表
河崎 高之 氏

――:それでは、Epic Games Japanの始まりなどを含めた簡単な自己紹介をお願いします。

河崎氏:遡ると、「Epic Games」の日本法人ができたのは2009年の年末。前職で本社とお付き合いがあり、「Epic Gamesが日本に事務所を設けるために人を探している」と聞いて、お話する中で雇っていただける事になり日本法人の登記をするところから始めました。そんな事をバタバタやっていたのが7年前の10月11月。そこから「Unreal Engine」の日本でのライセンス提供とお客様へのサポートというミッションを始めました。

最初は僕一人だったんですが、今は11名。おかげ様でコンソールのトリプルAと呼ばれるタイトルでも使っていただいています。

僕自身の経歴としましては、Epic Gamesに入る前は半年だけスクウェア・エニックスにいたんです。2009年の6月から11月の末までエニックス側でプロデューサーをやっていまして、関わったタイトルの一部はキャンセルになってしまって世に出ていないんですが、今度続編が出る『NieR』のアソシエイト・プロデューサーのような事を担当。海外の経験が多少あったので、海外のユーザーが喜んでいただけるような事に関わっていました。

その前はマイクロソフト(以下MS)におりまして、Xboxの日本のファーストパーティー、Xbox向けにソフトを作る部隊でプロデューサーやビジネスマネージャーと呼ばれる事をしていました。2002年にMSへ入社し初代のXboxが出た直後だったので、XboxとXbox360にかけて7年間で30タイトルほどは関わっています。

大きなところでは『ロストオデッセイ』『ブルードラゴン』など坂口さんにお願いしたタイトルや、今でも地味にファンが多い『ファントムダスト』などに関わっておりました。それがゲーム業界に入った始まりで、新卒から10年くらいは一般企業……MSも一般企業なんですけど、ゲーム業界ではない会社で普通のサラリーマンをやっていました。
 

――:元々ゲーム業界に対する憧れなどはあったんでしょうか?

河崎氏:新卒で就職活動をした時はゲーム会社も受けていまして、内定もいただいたんですが色々あって違う道へ。僕自身は、多分7歳の時に任天堂の「カラーテレビゲーム15」というものを買ってもらいまして、それが初めてのゲーム機です。ボリュームコントローラーで打ち合う、ブロック崩しのもう一個前のテニス、とかそんなやつで、15種類ゲームがあると言いつつ、真ん中の障害物の長さが変わったりするだけという(笑)

ゲームウォッチからファミコンから、丁度ビデオゲームが立ち上がるのと合わせて成長してきたような世代なのでゲームはもの凄く好きでしたし、趣味がボードゲーム……紙のコマなどを使ってプレイするゲームが好きなので、それも含めて、電源あるなしに限らずゲームがずっと好きでした。「いつかゲームの仕事をしたいなあ」と思って普通のサラリーマンをしていたところでMSがXboxを出すために人を集めていたので、いいチャンスかなと思いそこから業界に入りました。

――:『Infinite Blade』をほとんど一人でローカライズされたという話も聞いたんですが……。

河崎氏:ローカライズと言うと偉そうなんですけど、翻訳を僕がやりました。1をチェア(ChAIR Entertainment)で作っていて、最初は英語のテキストをアメリカにある翻訳会社に投げていたみたいで上がってきたものをチェックだけしてくれと渡されたんですけど……結構酷くて。直すのも面倒くさくて「これだったら俺がやってやるよ」という話をしたら「じゃあ今日中にくれ」と本社に出張していた時の帰りがけに言われて、本社のあるノースカロライナの空港のベンチで翻訳していた事を今でも覚えています(笑)

1はほぼストーリーもないですしテキストも少ないのでそれでもなんとかなるくらい。アイテムが多い程度でした。おかげ様で1の評判が良かったので「じゃあ続けて頼むよ」とチェアから言われて、それで2のフタを開けてみたらもの凄いボリュームになっていて、3は更にとんでもない事になって! まあ行きがかり上でしたけど楽しい事は楽しかったんで、大変だったけど一人でやりました。
 

――:2016年のEpic Gamesとしての取り組み、印象に残っている事を教えてください。

河崎氏:Unreal Engineについてですと、ちょっと細かい話になってしまうんですが、シーケンサーというカットシーンを作るための「Matinee」というツールがUnrealEngine3の頃からあったんですけど、それは7、8年程前のものを3から4に移行させて動かしていたんです。しかしやはり古いし、映像業界の方から「使い辛い」というお話もありました。

特にノンゲームや映像をやられている方からはご期待いただいていまして、その機能を2016年のGDC(Game Developers Conference)に合わせて3月に入れました。うちの本社も映像業界の人間を意図的に増やし、「映像をやられている方が使いやすいようにしよう」と神経を配って作った機能だったので評判が良く、たくさん使っていただいています。それもあって2016年は特に映像業界の使用事例が増えて、横の幅が広がりました。

公になっている映像は、TGSで発表されたバンダイナムコさんの「Project LayereD」。あれは「POLYGON PICTURES」さんが作られているんですけど、TGSでのテイザーや本編にあたる部分もUnreal Engineでご検討いただいているみたいです。
 

映像系はフリー版をDLして使用できるので、言っていただければうちも分かるんですが……あとはVRとも絡みますけど、ハリウッドでは大物のプロデューサーや監督が「VR向けにUnreal Engineで使ったコンテンツを」というお話がいくつか動いているようで、2017年には世に出てくるじゃないかと思います。

――:Epic Games Japanでの日々の業務と言うと、普段どういった事をやられているんでしょう?

河崎氏:大きく分けると4つ。一つは僕がやっているライセンスの営業で、「カスタムライセンス」という、Unreal Engineを個別にライセンス契約いただくものをゲーム会社だったりノンゲーム系を含めてご説明したり、「Unreal Engineを使えばこういういい事がありますよ、困っているならこういう場面でお力になれますよ」というお話をして、啓蒙しつつ営業活動をするという事。

それで実際に使っていただける、試していただけるという事でプロジェクトが立ち上がったら当社からサポートをご提供しますので、そのサポートをやっている部隊が6名います。そのマネージャーが下田で、その下に5人いる形ですね。プログラマーだったりテクニカルアートだったりそれぞれに得意分野のある人間がいて、お客様からのご質問にお答えしたり、あるいは実際に現場に行ってレクチャーや質疑を行ったりしています。おかげ様で大型のプロジェクトが沢山あって、ゲーム業界にいても中々『ドラクエ』と『FF』と『ストリートファイター』と『キングダムハーツ』と同時に関われる事はないと思うんですけど、薄くではありますがいろんな大型タイトルに関われるのでやり甲斐のある仕事だろうなあと思います。

今井はサポートとは別で、コミュニティマネージャーというポジション。彼はフリー版でコミュニティを盛り上げていまして、日本中の学校を周って授業で先生役をやったり「先生向けの先生役」をやったりして、なるべく多く取り上げていただけるような活動を一人で取り組んでいます。今それもあって、彼の場合は月の半分くらいは地方に行っている感じです。最後は社内に翻訳の専任が二人いまして、彼女達はUnreal Engineのマニュアルだったりドキュメント類だったりをひたすら日本語翻訳しています。

――:やる事が多いように見えるんですが、もっと人手が欲しい! と感じられますか?

河崎氏:そうですね! 今はコミュニティマネージャーが一人なので……彼はフットワークが軽く日本中に行って盛り上げてくれているんですが、会社に居ないとできない仕事もあって今井のチームにもう一人アシスタント的な方が欲しいですね。あとは、サポートはいくら手があっても足りないというところです。おかげ様で採用いただくタイトルも増えていますし、大きいタイトルになるとそれだけサポートの能力も必要になってきますので、サポートのできるエンジニアは常に募集しています。

――:2016年を振り返って気になったタイトルやトピック、俯瞰した時に気になったトピックはなんでしょう?

河崎氏:関係のあるもので言うと、外部の方にはあまり情報の露出がなかったので一般のゲーマーの方には意識が残っていないかも知れませんが、我々サポートしている側からすると、『ドラクエⅪ』が滅茶苦茶ホットですね。2016年の夏くらいから半年間はドラクエにかかりきりみたいな年だったので。現在サポートスタッフの一人がほぼかかりっきりでメインプログラマーの方と作業をしています。後半はドラクエ一色な感じはありましたね。

2015年の夏に「ドラクエがUnreal Engineを使用」という情報が出てから業界内でも注目が集まり、「ドラクエで使えるならウチでも」と日本っぽいタイトルで採用いただく事例も増えました。宣伝効果は大きいものでしたが失敗の許されないタイトルですし、我々へのプレッシャーも凄かった(笑) 国民的RPGに関われて非常に光栄ですが、同時に胃の痛くなる話ではあります。

――:ノンゲーム案件にはどのようなものが?
 

河崎氏:VRとの絡みも多いんですが、どの業界でもその業界専用の3DCGツールみたいなものはあります。建築業界や地図業界などは狭い中で狭い機能に特化したソフトウェアなので、ゲーム側から見るとグラフィックのクオリティなどが何世代か前のものでした。そこに色々なゲームエンジンを手軽に試せるようになったというのが、この2、3年の大きな変化。じゃあ「うちは今まで建築専用のソフトを使っていたけれど、今度はUnreal Engineを使ってみよう」という話も出始めたのが2016年くらいでしょうか。

――:人工知能の学習でも使うというのは最近の話でしたっけ?

河崎氏:2015年、2016年の話ですね。僕が聞いているのは、自動運転用AIのテスト、チューニング用にという事なので、まさに今ホットな自動運転に関する技術や、我々も想定していない使い方でご利用いただいているみたいですね。東大発のベンチャーでやられているサイアメントという会社なんですが、「肝臓を切るとこう分かれます」という臓器のシミュレーション、柔らかいものを切った時の断面や変形をビジュアルに表現するためにUnreal Engineを使っています。また、海外では放射線が飛ぶシミュレーションを行っており、それを真面目に計算すると情報量が多くて大変な事になるので、「シミュレーションのシミュレーションをするのにUnreal Engineを使う」というお話がありますね。

――:様々な使い方がされていて、そろそろゲームエンジンと呼んでいいのかどうか分からなくなってきますね。では、2017年の展望と、個人的に来年のVR業界はこうなるんじゃないかなという事がありましたら。

河崎氏:毎年のルーチンでGDCが3月の頭にあり、当社としてはワールドワイドで大きくて大事なイベントなので、2017年もGDCに向けて大きな機能を入れる。それが一年のスタートです。まずはGDCが大きな節目ですね。この前発表した『Robo Recall』というVR用のゲームも2017年には出るので、それも大きなものになります。あとはずっとβテストをやっている『Paragon』というMOBA(Multiplayer Online Battle Arena=RTSの一種)のタイトルがあるんですが、これも2017年には本格稼働します。今も本格稼働ではあるんですが、仕切り直して大きく花火を上げて、タイトルが出てくるという意味でも大きな年になると思います。

日本に関しては任天堂の「Switch」も出ますし、Unreal EngineはSwitchに対応していて実際にSwitch向けに使っていただいているタイトルもたくさんあるので、今までに発表されている大型タイトルも新しいタイトルも発売されます。そこでコンソールがもっと盛り上がっていけばいいなというのが希望です。

VRは色々なところで喋っていて……かなりVR否定派の烙印を押されてしまっているんですが(笑) 今も方向はあまり変わっていなくて、僕自身としてはかなり懐疑的なんです。一年前の今頃って限られた人しかVRを体験した人がいなかったと思うんですけど、PlayStationVRが出てOculus Riftが出てHTC Viveが出て、今はその辺のおばちゃんでもやった事があったり、なんだったら朝のテレビ番組で特集をやるくらいになっちゃったりもしている。陳腐化まではいっていなくても、普通のものになってきていて体験した事がある人も増えてきて。

実際体験して少し時間が経った後の第一印象って、「VRってこんなもんか」だと思うんですよ。買えなくて飢餓感があって、という部分では盛り上がりが続いていますけど、やはり手に取ってみて、最初「おおっ」てなって2、3日するとこんなもんかとなったのが11月12月くらいかなと思うんで。僕は前から言ってるんですが、「一回VRショックがくるだろう」というのが起こり始めているんじゃないかなというのを感じています。この傾向が2017年に入って一旦陥る流れになるだろうし、そこからどう盛り返すかですね。
 

――;キラーコンテンツと言われるものが出ていないとも聞きしますし、先日とあるクリエイターさんにインタビューをした時にも他に気になったコンテンツはないと仰っていました。

河崎氏:ローンチ前後でミニゲームみたいなものがわーっと出て、VRだからって理由だけで楽しんでいた時期が終わって魔法が解けて、スカスカのマーケットとデバイスだけが残る。でもその状況はチャンス。そこにVRならではの、マインクラフトくらいのインパクトのあるものが出れば天下を取れてしまう。どんなタイミングでどんなものが出てくるのかというのが、2017年の半ばや後半に出てくれば面白いなあと思います。

VRのデバイスがデベロッパーの手元に渡ってちゃんとした体制で開発できるようになったのはここ2年くらいなので、「まだ世に出ていないだけで作っている」というものはたくさんある筈なんです。その辺りが出始めて、マーケットがどう反応するのかというのが転換点になるでしょう。

――:Epic Gamesから見て、どういう傾向、どういったコンテンツを作ろうとしているか感じるところはありますか?

河崎氏:特にアマチュアとかインディーズでやられているところにその傾向が強いと思うんですが、今までのビデオゲームの方程式で作ったものをそのままVRに持っていき「おおっ凄い」で終わっているコンテンツが多いので勿体無いと思いますね。例えば……僕はKindleなどの電子書籍が好きなんですけど、あれは本というフォーマットの「ページをめくる」という事に最適化されたテキストの置き方を、そのままタブレットに持ってきているのはもったいないと思うんですよ。本をタブレットに表示しますというからあの形になってるんですけど、いやそうじゃなくてタブレットでテキストを読むための最適なプレゼンスってもっとあるでしょっていつも思うんです。

VRもそうで、HMDを被って360°全天周で見える中で遊びをする、というスタートポイントから考えないとVRならではのコンテンツは出てこない。でも今のコンテンツって「画面上でできるものをVRに入れてみました」というだけで、それは出力デバイスが変わっているだけであって、今のやり方でやっている間はVRならではものは出てこないんだろうなあと思っています。漫画で言う手塚治虫みたいな、周りをぶち壊した演出などが出て初めて漫画になったわけで、VRでも同じように一旦ビデオゲームを忘れるというか、ビデオゲームの作法とか文法を捨てた上で作らないと「VRならではのコンテンツ」は出てこないでしょう。

――:最後にまとめのメッセージを!

河崎氏:「VR懐疑論」みたいな事ばかり言ってますけど、会社としてはVRに凄くコミットしています。社長のティム・スゥィーニーも「VRというデバイスは人類の文明を変える存在に成り得る」という話をしていて、ただ最終的に文明を変え得るのはPlayStationVRやOculus RiftのようなHMDではなくて、メガネだとかコンタクトくらいのところまでいったところの、VRと言うよりはARやMR。現実の情報を拡張する方向までいくと、極端な話、英語の本を開ければ日本語で読めて、メガネなどにPCやモーショントラックセンサーも入っていれば、手ぶらでキーボードを打って仕事ができてしまう。

PCもモニタもキーボードもマウスも要らない、そして映画館も要らないという話になるので、そこまでいけば文明を変えられるデバイスになる。ただそうなった時に参入しようとしても手遅れだから、今のVRに入っておかないと今後デバイスが進化していくのに付いていけないと5、6年前から言っています。それは僕も正しいと思っていますので、今のVRのデバイスやコンテンツを見て「なんだVRってこんなものか」となるのではなく、「次にどうなるか」が大切だと思っています。

――:ありがとうございました!
 

(文:ライター  平工泰久)
(取材:編集部 和田和也)
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