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【インタビュー】ハードの開発はソフトチームとの共同製作へ 新たに生まれたシナジーとは…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(3/5)

2017年04月26日 12時05分更新

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VR業界の最前線に立つキーマンにVRに携わる前と、VRに携わった後の話を伺うインタビュー企画の第1回。

本企画の第1回目は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)傘下のSIEワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏(写真)に、インタビューを実施した。

今回はSCEアメリカへの異動、ワールドワイド・スタジオ(WWS)の設立、PlayStation 3の発売とPlayStation 4の発売までを、振り返っていただいた。
 

■SCEアメリカ、ワールドワイド・スタジオの設立、ハードの開発は方針転換へ

2000年にPlayStation 2が発売された時、当時のSCEアメリカ社長の平井一夫さん(現ソニー株式会社取締役、代表執行役社長兼CEO)に誘われてアメリカへ行き、2000年4月から2008年9月頃まで北米のゲーム制作の担当をしていました。

その間の2005年にワールドワイド・スタジオ(WWS)が設立。当時、PlayStationのゲーム制作は、日本は日本、アメリカはアメリカ、ヨーロッパはヨーロッパと地域毎に行なっていたのですが、ゲームの制作規模が大きくなってきたことで、組織を一本化しました。

2006年にPlayStation 3が発売されて以降は、ハード主体の開発から徐々にハードのチームとゲームソフトを制作するチームが一緒になって、新ハードを作るという方針になっていきました。

この方針によって、ハードウェア側から色々な提案をしてもらって、それを見たソフトウェア側からはこんなことを実現したい、ハードウェアでこれができるんだったら、こういうアイデアが実現できます、といったやりとりが生まれました。

ハードウェアの技術者達は非常に優秀ですが、新しい技術が本当にゲームに生きるのか判断がつかないことがあります。そこでゲームソフトの制作チームと直接やりとりし、ハードウェアのプロトタイプを作って、そこでゲームの制作をしてみる。

こういったやり取りをすることで、取捨選択のプライオリティがとてもつけやすくなりました。ハードウェア技術者達もすごく喜んでくれて、そういう関係の中で作ったのがPlayStation Vitaであり、PlayStation 4であり、PlayStation VRです。

広い意味で言うとゲームは世の中に浸透しました。今ではいろんなデバイスでゲームができるようになり、今度は家庭用ゲーム機の存在価値は何だろうという事を、常に示し続けないと、選んでいただけないのが現状です。

PlayStation 4は、ワールドワイドで大ヒットしていますが、日本はまだ海外と比較すると普及率という意味ではこれからです。

初代PlayStationのやりたかった事は、結果的に自分たちの思っていた以上の成果が出たと思います。

それからPlayStation 2、PlayStation 3となって、現在はPlayStation 4ですが、グラフィックスの性能やメディアの容量が上がり、ネットワークも追加され、規模も大きくなるとともに表現力が増して、最近で言えば『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』や『Horizon Zero Dawn 』などは凄いクオリティになりました。

ただ、PlayStation 4の大型タイトルは制作期間も開発コストも大きくなり、年間にリリースされる数は多くありません。

現在、その間を埋めているのがインディーゲームです。インディーゲームは少人数、それこそ、初代PlayStationの頃のような制作体制で、場合によっては1人で何年かかけて作っています。そのため、クリエイターの思いがそのままゲームになるような作品が出てきています。

様々なゲームが1年を通して豊富にリリースされ、そこから新しいクリエイターが生まれたり、新しいアイデアが試されたりしています。それはPlayStation VRの現状も同じですね。

<続く>


4月27日(木)掲載
【インタビュー】VRを創りたいクリエイター達のパッション、PSVRの開発からVR元年まで…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(4/5)


過去連載一覧

【インタビュー】PSVRはここから始まった、ソニーからSCEへの事業化までの道のり、嘘みたいな本当の話…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(1/5)

【インタビュー】SCEの始動、ゲームをより幅広い人へ、よりカッコイイものにしたかった…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(2/5) 


(取材・文・撮影 : 編集部 和田 和也)
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