STEEL COMBAT、コロプラ、PlayStationVR(PSVR)、Oculus Riftに関するVRインタビュー記事

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【インタビュー】コロプラ、VRロボット格闘ゲーム『STEEL COMBAT』の魅力とは……舞台はOculus RiftからPSVRへ

2017年03月13日 15時47分更新

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コロプラ<3668>はVRロボット格闘ゲーム『STEEL COMBAT』をPlayStationVR(以下、PSVR)で、2月28日に発売した。本作は昨年8月に配信を開始したOculus Rift版の移植作品。VRを利用した2D格闘ゲームで、簡易コマンドが初心者に嬉しく、また上級者も納得のいく深い読み合いが楽しめる一作だ。

今回、発売を記念して、コロプラのエンジニア・ヨッシー氏と、エイティングのプロダクト制作部バトルプランニングチームディレクター・徳田拓氏にインタビューを実施。本作の魅力について話を伺った。
 

■簡易操作で初心者も安心――PSVRでの人口増加に期待


コロプラ
エンジニア
ヨッシー氏(写真左)

エイティング
プロダクト制作部バトルプランニングチームディレクター
徳田拓氏(写真右)

――:本日はよろしくお願いします。まずは、PSVR版開発の経緯を教えてください。

ヨッシー氏(以下、ヨッシー):昨年の8月にOculus Riftで配信を開始しましたが、本作はそもそも移植ありきといいますか、開発段階でPSVR版の配信も決まっていました。

――:本作では技コマンドの簡易化が一つの特徴に思えました。従来の格闘ゲームでは“簡易操作モード”などの実装が一般的のように思えるのですが、なぜこちらを採用したのでしょうか?

徳田氏(以下、徳田):まずOculus Rift版の発売の際に、同梱されるコントローラーがXboxコントローラーだったのが大きな理由でした。格闘ゲームでは一般的なアーケードコントローラーなどのプレイも考えてはいたんですが、まずは同梱コントローラーで、しっかりと遊べるものを作ろうと。また、簡易操作モードは普通のモードと比べて、ユーザーのできることが限られていたり、上級者が使うと、より強くなってしまったりと、いいところの着地点がないと感じていました。

ヨッシー:Oculus Rift版とPSVR版には、コアな格闘ゲーマーが少ないのではないかと予想をしていて、間口を広げておきたかったのもあります。

徳田:少しマニアックな話になるんですが、無敵技で有名な昇竜拳は、技を入力する際に一度前入力をする必要があるんですよ。ここが重要で、そのままだとガードができないですし、攻撃側と防御側の読みあいが発生する。こういう読みあいが格闘ゲームでは必要だと考えているので、本作でも技のコマンドに反映させています。

ヨッシー:コマンド入力って技術介入要素になりますよね。タイミングが噛み合わなくて出せない、というのは練習のし甲斐もあるんですが、不器用なコマンド入力を正す、というのは難しいと思いました。なのでユーザーの「この行動をしたい!」に対する難易度は簡単に、でも上級者も読みあいを楽しめるようにしました。

――:上級者・初心者ともに楽しめる工夫がされているんですね。本作は、そんな上級者でも体験するであろう「どこを見ればいいのか分からない!」というのが、魅力の一つに感じます。

徳田:VR的な演出では、“前後や奥手前の空間を自分で見渡せる”という要素が必要だと思っていて、その空間をユーザーが感じられるように演出しています。既存の格闘ゲームは、誰が見ても画面が一緒ですが、本作だと対戦してる両者の視点が違えば、観戦している人も違っていて、そこにVR的な面白さがあるなと。



――:空間という話だと、“ラウンド敗者側がステージの幅を変更する”というシステムは格闘ゲームの中でも珍しいように思えました。

徳田:初めは対戦ステージに壁を設置していなかったんですよ。360度回りながら対戦することもできたんですが、プレイヤーがくるくる回りながら対戦するのは辛いな、と(笑)

ヨッシー:逃げ続けながら戦う方が有利、というのは格闘ゲームとして面白くないですし、壁は早い段階で設置しました。決められたフィールドの中で読み合う、格闘ゲームの魅力をしっかりと残せたと思います。

徳田:お互いに慎重になった場合などに起こるんですが、時間切れになりそうになるとステージ幅が最小になるんです。逃げながら戦うキャラクターでも、攻めに転じて相手を倒しに行かなければならない瞬間があるので、それも戦略性の一つになるなと。あとは、昨今の格闘ゲームのキャラクター差云々を考えたときに、機動力が非常に重要になっていて……。本作の一番大きいステージの状態だと、相手になかなか追いつけない時もあるんです。だからといって高機動のキャラクターに調整を入れてしまうと、キャラクターの面白さ・個性を削いでしまうことになるので、システムでステージに調整を入れることにしました。

――:ステージの壁が壊れる、床が崩壊するなどのギミックは採用しなかったのでしょうか?

徳田:VRらしい演出を考える段階で、床が崩落するステージや、ステージに障害物を設置する、といったアイデアもあったんですが、ふと格闘ゲームの原点に帰ったときに、「ステージギミックの要素って必要なのかな」と考えることができて、本作には向いていないと判断しました。

――:各キャラクターにある“近距離モード”、“遠距離モード”のモード切替も従来の格闘ゲームでは珍しいように思えました。

徳田:キャラクターに弾を撃たせたところで気が付いたんですが、遠距離で弾を撃たれると、視界外から弾が飛んでくるので「あ、これは絶対に面白い」と気が付きましたね。

ヨッシー:開発当時は「相手のキャラクター見てたら弾が見えない」と、とにかく批判を受けましたね。弾が見えようが見えまいが、格闘ゲームにおけるガードは単純で、レバーを後ろに入れるだけなので簡単ではあるんですが……。

――:プレイヤーとして”見なければいけない場所が増える”というのは、一つの読みあいとして大事なポイントになるように思いますね。

ヨッシー:初心者でも直感的な操作で楽しむことができますし、コアな格闘ゲーマーが好む“より深い読み合い”の要素も本作に落とし込むことができたと思います!




――:最後に今後の展望をお願いします。

徳田:PSVR版から本作を遊ぶユーザーも増えると思いますし、改めてユーザーと共に本作を盛り上げていきたいです。まだ何も決まっていないことではありますが、新キャラクターも作っていきたいです。

ヨッシー:まだ技術が追い付いていないですが、プラネタリウムのような会場で360度観戦対戦など、将来実現できれば非常に興味深い大会が開けると思っています。VR格闘ゲームという本作ならではの魅力を、まずは体験版で遊んでいただければ幸いです。

――:本日はありがとうございました。

■PSVR版で徳田氏とのガチ対戦も実施



インタビューの後には、最新作であるPSVR版で徳田氏とのガチ対戦も叶う。数々の猛者を返り討ちにしてきたとの噂を聞いていただけに、トレーニングを重ねた筆者も楽しみにしていたが、結果は1勝すらできず完敗……。トレーニングモードのようなサンドバッグっぷりにカメラマン曰く「心の折れる音が聞こえましたよ」とのこと。帰り道、密かにリベンジを決意した筆者であった。

 
(取材・文:間 浩人)
  
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